Влюбить в себя весь мир

Предыдущая статья Следующая статья

На ВДНХ прошла лекция об истории отечественной игровой индустрии

2 июня состоялась первая лекция нового сезона проекта факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова «Детские медиапонедельники на ВДНХ». Слушатели узнали о становлении российской игровой индустрии и состоянии рынка в наши дни.

©Анастасия Рыбалко / Журналист Online

В своей лекции «Не геймдев, а игропром: как российские игры вновь завоевывают аудиторию» старший преподаватель кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова Даниил Андреевич Лапин рассказал, что знакомство советских граждан с игровыми технологиями произошло еще в 1947 году. В этот период специалисты из США, ФРГ и Японии представили первые образцы местных аркадных автоматов. Однако большинство исследователей считает точкой отсчета развития отечественной игровой индустрии международную выставку «Аттракцион-71» 1971 года, где зарубежные автоматы завоевали массовую популярность. «На протяжении достаточно долгого времени, вплоть до 1980-х годов, отечественные игровые комнаты заполняют копии устаревших зарубежных игровых автоматов, переделанные под наши нужды, – объяснил Даниил Андреевич. – Например, изначально с приходом в СССР игра “Перископ” визуально не менялась: ты смотришь в перископ, там плавают кораблики, в нужный момент ты нажимаешь на кнопочку, ракета улетает и кораблик взрывается. Но после локализации “Перископ” превращается во всем понятный и любимый “Морской бой”». Тем не менее отечественные специалисты пытались не просто копировать зарубежные игровые концепции, но на их основе создать что-то уникальное. Таким ярким примером, по мнению лектора, является электронная игра «Ну, погоди!», в которой волк (главный герой одноименного мультфильма) пытается поймать в свою корзину как можно больше яиц. «Изначально это копия известной приставки Game & Watch, и с нее люди начинали не просто увлекаться играми, а даже соревноваться. Некоторые, наверное, помнят правило “Если ты наберешь 1000 очков, тебе покажут мультик”. То есть игры начинают обрастать мифами, и, таким образом, мы формируем настоящее “гиковское” комьюнити». 

Даниил Андреевич убежден: российские разработчики способны не только перенимать опыт коллег, но и влиять на мировую индустрию в целом. В качестве доказательства лектор представил историю разработчика тетриса Алексея Пажитнова, который создал простую головоломку на основе механики домино. «Тетрис стал хитом по одной простой причине: Пажитнов оказался в нужное время в нужном месте», – считает Даниил Андреевич. Во второй половине 1970-х годов на американском игровом рынке наступил кризис перепроизводства: разработчиком мог стать любой человек, освоивший несложные программы. Подобные условия без каких-либо ограничений привели к «кустарному» производству проектов, появлению некачественных сюжетов, переводов и адаптаций. «Появляется тот самый тренд “Игры тебя отупят!”, с которым родители бегают за своими детьми. Это, правда, были по большей части жвачки для мозга, – рассказал Даниил Андреевич. – И на фоне всего этого появляется игра, которая якобы заставляет тебя думать, как сложить фигурки, чтобы что-то получилось. Тетрис выстреливает как интеллектуальная игра, которая спасает индустрию и постепенно завоевывает мир».

В 1990-е годы с появлением рыночной конкуренции российские разработчики начинают соревноваться за интерес аудитории. Так, большой вклад в распространение геймерства внесла российская IT-компания Steepler, выпустившая серию игровых приставок Dendy. «Steepler начинают формировать доверительную аудиторию через свои сторонние проекты, – пояснил лектор. – Прежде всего это журналы “Видео-Асс Dendy” и “Dendy Новая Реальность”. Там появлялись публикации про новости и новинки игрового мира, советы по прохождению сложных игр, истории персонажей и так далее. Впоследствии компания была закрыта, но она оказала огромный эффект: появилась геймерская культура и ее массовое обсуждение». Также в 1990-е на отечественную индустрию начинает влиять российский менталитет и культурный код: появляются игры, основанные на анекдотах («Петька и Василий Иванович спасают галактику»), любимых мультфильмах («Братья Пилоты: По следам полосатого слона»), фильмах («Бумер: Сорванные башни») и даже профессиях («Дальнобойщики»). В 2000-е годы – с появлением смартфонов – отечественные специалисты распространили свои проекты еще на один гаджет. По словам лектора, несмотря на то, что сейчас мобильные игры занимают 50% рынка, привлекать в них аудиторию тяжело: «Для приставки ты специально выделяешь время и тратишь деньги на специальное устройство. У телефона на тот момент было две основных функции – звонить и фотографировать. Народ начинает втягиваться в игры по типу Cut the Rope, где нужно было просто вовремя переводить палец по экрану. Мы пошли через что-то милое и простое и даже видим здесь влияние тетриса – надо пошевелить головой, а не просто убить время. Мы в России, между прочим, время убиваем по-умному: мы не тратим его впустую, а развиваем свои нейронные связи». 

Переломный момент в развитии российской игровой индустрии наступает в 2022 году, когда из страны ушли зарубежные разработчики и площадки и у аудитории появляется надежда на появление качественных отечественных продуктов. Ярким ответом на такой спрос стала игра компании Mundfish в жанре шутера Atomic Heart. По мнению лектора, помимо хорошей технической составляющей, разработчики Atomic Heart завоевали популярность в том числе благодаря рекламной кампании. «Atomic Heart заходит на наш рынок с большим количеством коллабораций. Разработчики не просто заявляют “Мы что-то можем”, они завлекают в геймерское сообщество еще больше людей, – поделился своими наблюдениями Даниил Андреевич. – Они поняли, что любая игра – это биологически непонятная нам активность: ты сидишь, что-то делаешь большими пальцами, которые тебе даны совсем не для того. Mundfish начинают искать геймеров вне игрового сообщества: они делают коллаборации с брендами одежды, с “Пятерочкой” и Burger King. По факту, они звучат из каждого утюга и вместе с хорошим геймплеем формируют первый культовый опыт». 

Сейчас влияние российского культурного кода и менталитета – неотъемлемая часть популярных и качественных отечественных игр. Некоторые разработчики иронизируют над современным контекстом («Симулятор Квадробера»), некоторые превращают шуточные теории заговора в полноценные игровую механику и нарратив («Рус против ящеров»), а кто-то завлекает аудиторию чувством ностальгии. «Мы широкую русскую душу помещаем в проекты, которые понятны только человеку, живущему в России, – отметил Даниил Андреевич. – Представьте симулятор ларька. Полутьма, зима. Вы просыпаетесь, ваш персонаж выходит на улицу... Он пересекает дорогу, включает желтоватый свет в ларьке, садится на стульчик и ждет клиентов. Это же супер-детская история. Кто в детстве это застал, у того руки начинают трястись, потому что – боже мой! – такая ностальгия…  А кому за рубежом скажет что-нибудь фраза “Владивосток – Москва”? А мы понимаем, что это примерно неделя “чу-чух-чу-чух”, и этот “чу-чух-чу-чух” вышел в виде симулятора поезда». 

Подвести конкретные итоги, по словам Даниила Андреевича, на данный момент сложно из-за большого количества игр, выпускаемых как крупными компаниями, так и нишевыми авторскими группами. Но в профессионализме отечественных разработчиков сомневаться точно не стоит – убедительно доказал лектор: «Сейчас мы оказываемся в том времени, когда можем сами себе показать, что мы можем делать крутые проекты. Мы можем рассказывать свои истории так, чтобы в них влюбился весь мир». 

06.10.2025
"Волонтерство помогает держать себя в тонусе"
Студентка Софья Рассохова рассказала о том, почему волонтерство во время учебы – это возможность, которую не следует упускать
03.07.2022
Кубрик говорит о Кубрике в кино
В Москве стартовал фестиваль документального кино «Beat film festival»
09.01.2023
Экзамены на носу!
Преподаватели журфака МГУ рассказали, как успешно сдать сессию
06.02.2024
"Мы делаем это ради студентов"
Журфак МГУ принял участников научной конференции со всей России и из стран СНГ