«Мы в России первые VR-журналисты»

Предыдущая статья Следующая статья

Интервью с редактором Центра инновационной журналистики РИА «Новости» Игорем Кривицким

Что делает журналистский материал хорошим? Проверенные, правдивые факты и увлекательная подача. Корреспондент «Журналиста Online» Арина Барабанова поговорила с редактором Центра инновационной журналистики РИА «Новости» Игорем Кривицким о новом способе рассказывать истории.

©Фото из личного архива героя

Представим, что я человек, который ни разу в жизни не видел журналистский проект в VR, AR или смешанной реальности и вообще плохо себе представляет, что это такое. Почему мне стоит его посмотреть и зачем это всё?

У AR, VR и смешанной реальности есть много применений. Поэтому начну с самых общих моментов. Везде есть «R», что значит реальность. А, V, E (extended – прим. ред.) – это способы, которыми мы изменяем эту реальность для себя как для пользователя. Наиболее приближенный к нашему восприятию формат – это дополненная реальность, когда всё вокруг нас такое же, как мы привыкли: мы точно так же залипаем в телефон, пользуясь дополненной реальностью, но с помощью этого же телефона или другого устройства помещаем в окружающее пространство некий объект. Он существует только на экране нашего устройства, но выглядит он так для нас и ощущается нами как будто он есть в окружающем нас мире – это дополненная реальность. Из распространённых примеров, самых попсовых, тот же самый пресловутый Pokémon GO, где основная фишка в пространстве вокруг тебя: на улице или где ты нашёл покемона появляется рисованная моделька. Она прыгает, скачет по столу, где ты её расположил. Это не единственный вид дополненной реальности, размещение цифровой модели в окружающее пространство, но самый узнаваемый. Дальше идёт виртуальная реальность: когда мы изолируемся от того, что есть на самом деле, погружаемся в полностью прорисованный, озвученный, отснятый другой мир с помощью устройств, которые отрезают нас от реальности: это очки виртуальной реальности, наушники, в самых продвинутых моделях это какие-то перчатки или даже, может быть, костюмы, которые дают обратную тактильную связь (вибрируют, нагреваются, бьют током – есть и такие).

Смешанная реальность – это одновременно и шаг вверх, и шаг вниз по этой шкале. Она позволяет нам управлять окружающей средой с помощью элементов цифровых, существующих в дополненной или виртуальной реальности. Для этого уже нужны более серьёзные технологии, чем просто носимые устройства вроде очков. Например, технология умного дома, когда у тебя на очках или телефоне в дополненной реальности изображён выключатель, проведя по которому, вы передаёте информацию на датчик, встроенный в реальный, физический объект. Это пока тестовые модели. Вообще сейчас VR, AR и ER (extended reality) – это в основном не рыночный вариант. Малый процент ими интересуется, ещё меньший их приобретает. VR – это в основном игровая история. Если я правильно помню, из всех геймеров только у пяти процентов есть какие-то устройства виртуальной реальности, хотя игры под них сейчас делаются. Это касается и стационарных компьютеров, и игровых приставок, подключаемых к телевизору. Есть другие использования виртуальной реальности: в обучении у спасателей, у врачей, у военных. Но это не массовое явление. Каждый раз заказывается отдельный продукт.

Каким критериям должна соответствовать история для её воплощения в форматах AR или VR?

Частично тут пересекаются критерии, задаваемые самим форматом AR/ VR и журналистские критерии. Если говорить о критериях формата, то это должна быть история, которую лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. То, что мы представляем себе как журналисты, пользователю было бы лучше прочувствовать самому, как будто бы побывать там. Либо это ситуация, которую невозможно произвести в реальности другими методами. Если мы делаем VR или AR про космос, то понятно, что космонавтов среди слушателей РИА «Новостей» крайне мало, а так у каждого пользователя, который войдёт в это приложение, появится возможность прочувствовать это самому. Вместо долгого описания, что окружает космонавта, что он ощущает, какие устройства использует и зачем, можно представить это в виде VR истории. Это опыт проживается.

Мы берём для AR/VR такие истории, которые во многом определяются форматом и жанром. Это должны быть истории, которые лучше прожить.

Есть проект Unrest VR, который показывает, как видит мир человек с хронической усталостью. Его очень тяжело смотреть из-за размытости, тряски и других эффектов на экране. Возникает вопрос, какие темы, по вашему мнению, запретны для иммерсивной реализации?

Понятно, что нет установленного, подписанного сотнями журналистов списка. Это очень интересный вопрос, который я люблю обсуждать, когда мы пытаемся протолкнуть какие-то темы. Обычно считается неэтичным показывать что-то чрезмерно травмирующее психику. Например, смерть или её последствия (расчленёнку и прочее). Также неэтично показывать трагедию, реальную историю, причём свежую, массовую. Я постоянно на наших питчингах предлагаю сделать VR о теракте в «Норд-Осте». Это история почти двадцатилетней давности. Но, тем не менее, мое предложение постоянно отклоняют. Это национальная трагедия с примесью политики. Ещё долго эта тема будет вызывать болезненный отклик, так как много людей с ней связаны через друзей, детей, родственников и так далее. Избегают показывать в формате виртуальной реальности то, что может вызвать физический дискомфорт у пользователя. Это обусловлено возможной психической травмой для пользователя и его нежеланием поэтому доживать такой экспириенс до конца. Он снимет шлем и ваша работа пойдёт насмарку. Что это? Это обычно психические состояния, как в том примере, который ты привела, Unrest VR, но мы это поняли слишком поздно, хотя всё равно пример подходит под наш первый VR «Механика аутизма». Мы пытались показать, как воспринимает мир человек с расстройством аутистического спектра, и, честно говоря, мы переборщили с графикой, звуком, движением в кадре, фильтрами и так далее. Мы, с одной стороны, сделали это реалистично. Нас очень благодарили люди, которые консультировали (люди с расстройством аутистического спектра либо их родственники или эксперты). Они говорили, что так оно и есть. Но, с другой стороны, для обычного пользователя, который был не готов к погружению в сознание человека с расстройством аутистического спектра, это было шокирующе, травмирующе. Очень многие снимали шлем, не досматривая до конца. Им было просто некомфортно. То же при перемещении пользователя внутри VR. Возникает диссонанс между тем, что ты в реальности сидишь на стуле или стоишь на месте, а персонаж, от лица которого ты смотришь, двигается. Эта нестыковка на уровне тела вызывает дискомфорт. А если говорить об этике − это смерть, расчленёнка или реальная трагедия. Чем она ближе к тебе, твоей стране, по времени, тем меньше приветствуется такой показ, тем больше споров он будет вызывать.

В каком положении лучше всего смотреть VR: сидя, стоя или, может быть, даже в движении?

На самом деле зависит от того, какой проект. В каждом по-разному. По-хорошему, человек, который создаёт VR-проект, должен закладывать туда в описание либо в самые первые кадры рекомендации, как лучше смотреть проект. Все зависит от степени свободы пользователя. В некоторых проектах персонаж от лица, которого ведётся повествование, зафиксирован, он строго в одной точке − сидит, стоит, но не перемещается. В некоторых двигается, но двигается помимо воли пользователя. Либо перемещается после указаний пользователя автоматически, несообразно тому, как двигается пользователь в реальности. Есть такие проекты, где можно отслеживать перемещение именно того человека, который надел этот шлем, поэтому то, как смотреть проекты, диктуется самим проектом. А для этого надо знать его описание или то, что я бы очень советовал создателям этого проекта, − давать дисклеймер с предложением, как лучше его смотреть.

Что делает проект в VR-журналистике реальным, кроме его документальной основы?

Что ты имеешь в виду под документальной составляющей?

То, что это основано на реальных событиях, именах, фактах.

Смотри, сейчас мы делаем проект про то, как потенциально будет выглядеть лунная станция долговременного пребывания (проект уже опубликован – прим. ред.). Реально таких пока не существует. Но в нашем проекте всё основано на интервью с экспертами, на технических наработках разных стран разных лет, на расчётах, прогнозах. В общем, он основан на огромной куче фактов. Они не имеют физического воплощения, эти факты, но, тем не менее, это документальная история. Она основана на более−менее чётком прогнозе нашей реальности. Это тоже документалистика. Что сделает эту историю реальной настолько, чтобы пользователь поверил в неё? Мы постарались отойти в этом проекте от того дикторско−нарративного формата, который был у нас в предыдущем. Если тогда мы не соблюдали четвёртую стену, то есть мы не отделяли … Кстати, ты знакома с понятием «четвёртая стена»?

Да. Вы говорили с пользователем напрямую?

Да. В предыдущих проектах у нас был некий диктор, который голосом за кадром рассказывал, что происходит. Это ломает ощущение погружения, то есть ты проживаешь какую-то историю, а у тебя всплывают какие-то голоса, которых в этой истории быть не могло на самом деле. Например, наш проект «Слепые в большом городе». Там, пока мы идём по улице, слепой, чью историю мы проживаем, рассказывает за кадром о ней, о своём восприятии, об этих событиях. В проекте «Валерка встречает Гагарина» у нас есть табличка с фотографиями людей, на чьих воспоминаниях мы основывались. Если на неё посмотреть, то голоса из пустоты рассказывают о своих впечатлениях от этого дня. Мы добавляли в историю, которую проживает человек, элемент нереалистичный, так же как голос за кадром. В нашем новом проекте про лунную станцию мы постарались этого избежать. Мы полностью погружаем пользователя в историю, он её элемент, всё общение идёт напрямую с ним от лица персонажей, в этой истории задействованных. Вся информация подаётся через интерактив с пользователем именно как с персонажем, а не как просто с пользователем.

То есть у него активная роль?

Да. Элемент погружения увеличен. Правдоподобность истории в виртуальной реальности передаёт именно элемент погружения. Чем больше пользователю доступно каких-то взаимодействий, интерактивности, выбора, тем больше он верит в эту историю. Та же космическая станция, когда мы показывали её на разных форумах, там была возможность взять в руку с помощью контролера камень, подержать его и кинуть куда-то. Это дополнительная фишечка. Задания, которые должен выполнить пользователь в роли космонавта, были другие (нажать на одну кнопку, включить другую вещь). Так вот, все залипали на этом камне. Все останавливались около этой груды камней и швыряли её. В основном в сторону базы (смеётся), не знаю почему. Возможно, потому, что это был самый интерактивный элемент этой истории. Это был тот момент, где пользователь может что-то сделать по своему усмотрению, как ему хочется. Поэтому там все останавливались: это интерактивность, свобода выбора. Это один из самых важных элементов реалистичности VR-истории.

При всём стремлении к более реалистичной проработке легко достигнуть эффекта «зловещей долины». Как вы избегаете его?

Мы столкнулись с эффектом «зловещей долины» в нашем самом первом VR-проекте «Механика аутизма», поскольку мы показывали обычную ситуацию, обычный мир, но только в тот момент, когда у человека с расстройством аутистического спектра случались приступы. Вокруг него были обычные люди, мы этих людей рисовали. Это были 3D модели, анимированные вручную, не с помощью технологии motion capture, которая позволяет зафиксировать движения человеческого тела. У нас эти модели были нереалистичны. Они двигались не совсем так, как люди, лицевая анимация была очень роботизированная. Именно люди были не похожи на людей, хотя мы хотели показать обычных людей. Мы поняли, что идея не работает, потому что у нас не получается сделать реалистичного человека. Нужны гораздо более серьёзные технологии. Они недоступны нам как минимум, потому что мы ориентируемся на мобильный VR, у которого не столь высокая производительность, как у стационарного VR. Поэтому во всех дальнейших проектах, где присутствовали люди, мы выходили из положения с помощью графики или сюжетных ходов. Например, в «Слепых в большом городе» мы этих людей не рисовали полностью. Мы изобразили что-то вроде эхолокации − это максимально приближенный к тому, что описывали сами слепые, способ передать их восприятие реальности. Поэтому там люди появлялись редкими вспышками. Соответственно, это малоподвижные модели, которые не надо анимировать, плюс у них нет каких-то отдельных черт, которые опять же занимают больше оперативной памяти, производительных, вычислительных мощностей устройств. Это была фигурка с общими очертаниями, ну понятно, что вот девочка, вот мама, вон мужчина и так далее. В проекте «Валерка встречает Гагарина» у нас есть два человека − это сам Валерка и Гагарин, которого он высматривает в бинокль. В обоих случаях мы использовали видео. С Гагариным − хронику, которую вставили в оконную раму. Мальчик смотрит в бинокль, как едет Гагарин до Красной площади. И сам Валерка: мы сняли мальчика-актёра на зелёном фоне, вырезали его и поместили в зеркало. Не было эффекта «зловещей долины», потому что это был реальный человек. А в нашем AR-проекте про перевал Дятлова мы использовали статичные модельки, то есть они не двигались. Они появлялись тоже вспышками. Вся сцена неподвижная. Модельки были, но они не шевелились − не было эффекта «зловещей долины» и не было нагрузки на устройство.

А не было возмущения по поводу воплощения перевала Дятлова? Просто ты только что сказал, что этика …

Возмущения были, их избежать не удалось. Но не тем, что мы рассказывали эту историю, а скорее тем, что у этой истории очень много версий. И каждый верит, что его версия единственно правильная, а все остальные не Д’Артаньяны, не в белом пальто. Поэтому мы напоминали в течение всего проекта в описании, в дисклеймере вначале, на презентации, что мы рассказываем версии, причём несколько, основанных на разных источниках. Мы рассказывали чужие истории так, как их бы рассказали эксперты. Мы сделали компиляцию фактов из книг, интервью, хроники, официальных расследований и ничего не выдумывали. Мы не добавляли своего восприятия. Мы пересказали то, что было уже известно, но в формате дополненной реальности, который позволил все эти несколько историй наглядно и компактно продемонстрировать пользователю.

Какие бы я ни смотрела VR/AR проекты, телефон всегда сильно нагревался во время использования приложений. Как пользователь, со своей стороны, может уменьшить нагрев?

Это достаточно новая технология требует: а) хорошей начинки от телефона и б) хороших производительных мощностей. И софт, и железо должны быть мощными, поэтому, к сожалению, если рассматривать всю линейку телефонов, у нас только верхний сегмент последних лет пяти (плюс − минус) может поддерживать более или менее рабочую версию наших VR/AR. Причём AR поддерживает меньше телефонов. Но и те, которые поддерживают, делают это с большим трудом, они нагреваются, потому что работают на полную катушку, чтобы показать хорошую картинку. Это проблема. Со своей стороны, мы можем только упрощать графику или количество анимации. Наш самый маломощный проект в виртуальной реальности – это «Слепые в большом городе», потому что там чернота, синие линии, редкие вспышки, которые не нагружают практически. А в дополненной реальности – это «Синестеты», наш самый первый проект. Там даже нет 3D моделей практически, может быть, одна единственная, и то это, по-моему, не 3D модель. Там только цветные фильтры и маски, которые накладываются на изображение. Мой телефон на второй AR-реконструкции нагревался, потому что там приходилось считывать какие-то звуки, и телефон работал очень долго. Мой старенький телефончик с этим не справлялся, а старый он очень условно − 2015 года. Эта проблема решится со временем. По мере появления более мощных устройств. Я не уверен, что её можно решить как-то иначе.

А как много времени можно проводить в VR, чтобы случайно не навредить своей психике? Есть ли рекомендуемое ограничение?

Конечно, есть такие ограничения, есть врачебные рекомендации. Это на самом деле вопрос из серии: сколько можно сидеть за компьютером или заниматься спортом? Каждый человек по своим ощущениям понимает, насколько ему это тяжело даётся или легко, насколько это нагружает его организм. Был интересный эксперимент. Человек провёл в VR, не выходя из него, десять дней. Он даже спал в шлеме. У него было два шлема − один компьютерный, один мобильный. Он, когда отходил от компьютера, менял один шлем на другой, давал себе десять секунд, чтобы с закрытыми глазами один шлем снять, другой надеть. Он прекрасно себя чувствовал, но, может быть, в конце второго дня немного кружилась голова, были сухие глаза, но это ощущение быстро прошло. А есть пользователи, которые надевают шлем и, какая бы там ни была прекрасная картинка, анимация, плавность, сдёргивают его практически сразу. Например, мой отец не может погрузиться в VR, он не может себя заставить поверить в то, что происходит. Он видит перед собой этот мобильный экран, он видит пиксели телефона в мобильном VR, и у него сразу это вызывает физический дискомфорт и отторжение. Да, какие-то рекомендации есть, но я не могу однозначно говорить, что их надо соблюдать, потому что всё очень индивидуально. Я могу сидеть в VR, если он не глючит, не выкидывает меня из истории, часами. Я с удовольствием захожу в клуб виртуальной реальности, который недалеко от моего дома, могу несколько часов не вылезать из шлема и потом прекрасно себя чувствовать.

То есть это больше зависит от личных возможностей?

Да, причём как от физических (без головокружения), так от умения погружаться в эту историю, забыть о том, что ты находишься в шлеме.

Как долго ваша команда прорабатывает одну историю в VR, AR? На какую часть работы уходит больше всего времени, сил и денег?

У нас есть нормативы внутри редакции: одну AR-историю мы выпускаем раз в полтора месяца, а VR раз в три−четыре месяца. Но это время, его львиная доля, отводится на техническую разработку. Журналистская составляющая, то есть история, интервью, идёт предварительно. Если складывать, получается ещё несколько недель в зависимости от сложности истории. Причём не обязательно это связано с форматом, скорее зависит от истории. «Дятлова», хотя это AR-история, – наши технари сделали за месяц. Но мы с коллегами работали над фактической составляющей не меньше месяца точно. Мы делали это как минимум вдвоём, а иногда подключали других коллег, хотя обычно у одной истории – один автор. Техническая работа проводится для AR в среднем месяц, для VR − три месяца. Сколько занимает подготовка к ней, сама история, факты, нарратив, сценарий, согласование сценария, изменение сценария – тоже нельзя, к сожалению, не учитывать. Это зависит уже от самой истории. В целом от недели до месяца с чем-то.

Cмартфоны шли к своей популярности примерно десятилетие. VR уже приближается к этому сроку. Когда же он завоюет сердца простых пользователей, по твоему мнению. Имею в виду, как журналистское направление, так и игровое.

Их нельзя объединять. Тут такая цепочка: сначала VR как таковой, потом мобильный VR (узкий сегмент), потом журналистский мобильный VR (ещё более узкий сегмент). Чем уже сегмент, тем дольше он будет идти к своей популярности, к сожалению. Игровой VR – это история, которая уже на слуху, уже вышла на рынок, но ещё не вошла в него, то есть это массовое производство, которое не все могут себе позволить как по материальным причинам, так и по желанию в неё погружаться. Но это уже становится массовым и станет рядовым через несколько лет. Через два − три года, я думаю, об этом можно будет говорить как о массовом явлении, а не о диковинке. Потом мобильный VR… он войдёт в моду позже, то есть ещё плюс несколько лет. Должны появиться устройства, которые могут воспроизводить всё это, не перегреваться и не глючить. Кроме того, люди должны знать, что такое виртуальная реальность, чтобы это не вызывало вопросов, как этим пользоваться, и хотеть в неё погружаться. Мобильный VR станет в какой-то момент более доступной заменой стационарного, потому что в разы дешевле вся экипировка под него. Нужен только cardboard (очки из картона с линзами, куда помещается мобильный телефон и так происходит погружение в виртуальную реальность - прим. ред.).

Более навороченный или менее, шлем мобильной виртуальной реальности не сопоставим по цене со стационарным, он на порядок дешевле. Даже если контролеры какие-то к нему подключаются, он значительно дешевле. Тут вопрос осведомлённости и желания людей, мощности устройств, чтобы не только топовая часть линейки, но, наоборот, почти вся линейка могла воспроизводить этот формат. Когда люди будут знакомы с мобильным VR, и он будет у большинства, кроме игр и фильмов, люди начнут воспринимать и журналистские истории в формате виртуальной реальности. Я основываюсь на мнении экспертов, которые в свою очередь прислушивались к оценкам других экспертов, в общем, я сейчас очень общий и неточный даю прогноз, но популярность среднеширокой VR-журналистики – это вопрос примерно десяти лет. Надо ещё учитывать специфику разных стран, где-то эти технологии развиваются быстрее, и восприятие людей адаптируется быстрее, а где-то всё более консервативно.

Кто лидер в VR-журналистике?

Традиционно признанные лидеры – это Guardian и Times. Они делают VR-фильмы, это не столько VR, это 360-видео. Они снимают свои сюжеты на камеру с круговым обзором, в то время как мы все сюжеты анимируем. Мы их не снимаем, а создаём, то есть историю берём настоящую и делаем ее руками, а потом всю визуальную составляющую. Это значительно дольше, и намного меньшее количество устройств может её поддерживать. Мы в России первые VR-журналисты. Съёмка 360 значительно легче для пользователя и для устройств.

Что же насчёт AR? Через какое время мы начнём им массово пользоваться?

С дополненной реальностью всё чуть сложнее, чем с виртуальной. Нужны более мощные и удобные устройства, если мы воспринимаем реальность вокруг нас, нам удобнее это делать не с помощью маленького экранчика смартфона, а нашими собственными глазами и ушами. Вот поэтому были попытки изобрести такие технологии – это Microsoft HoloLens, Google Glass, но они не особо удачны с точки зрения рынка, так как дороги и технически несовершенны. Сейчас разрабатываются вторые, третьи версии у тех же производителей. Другие производители подключились. Когда технология очков дополненной реальности выйдет на рынок и станет широкодоступной, тогда AR-журналистика станет обыденностью. Если предыдущую цепочку про VR я ограничил десятью годами, то к тем же этапам AR я бы добавил еще два года.

Среди всех проектов, которые вы только сделали в РИА.Lab, какой вызвал наибольший отклик у аудитории?

Все проекты так или иначе вызывали живой отклик в разных сегментах аудитории. Наш AR про перевал Дятлова очень широко аукнулся среди дятловедов, людей, которые очень интересуются этой темой, считают себя в ней экспертами. Наши проекты о людях с аутистическим расстройством, о слепых – они нашли отклик у тех, кто связан с такими проблемами. Наши проекты про чёрные дыры и лунную базу понравились тем, кто увлекается научпопом и космической тематикой. Практически каждый проект вызывал резонанс, но в своём узком сегменте, то есть они целевые. А такой проект, чтобы бурно разошелся по всем социальным слоям независимо от профессии, возраста, вкуса и интересов, не уверен, что был.

То есть вы не имеете в виду какую-то определенную аудиторию на все проекты?

Аудитория наших проектов – это аудитория РИА «Новостей», но это очень большой холдинг. Внутри него есть разные сегменты: политика, спорт и так далее. Люди, которые интересуются каким-то конкретным сегментом, проводят большую часть своего интернет-времени в нем. Нельзя, практически невозможно одним проектом охватить сразу всех. Да, конечно, мы пытаемся сделать максимально интересный для всех проект, но он по сути своей, по тематике своей всё равно будет узконаправленным. К тому же это формат, который не все потянут из-за устройств, из-за психологических и других проблем.

Сейчас приложение РИА.Lab работает без рекламы. Каким образом вы собираетесь его монетизировать?

Я не знаю насчёт монетизации в смысле извлечения какой-то финансовой выгоды. Но у нас были партнёрские подкасты, где мы взаимно прокачивали партнёров. Вот VR, AR партнёрских у нас как раз не было. Мы делали хороший материал и говорили: он сделан вместе с тем-то и тем-то, они, соответственно, потом размещали наши подкасты у себя. Планируется, что так же будет с виртуальной, дополненной реальностью, то есть мы будем их делать в партнёрстве с кем-то и дальше будем взаимно размещать. Может быть, когда-нибудь, хотя, конечно, вряд ли, логотипы появятся, но это очень маловероятно. Мы информационное агентство, мы журналисты. Промоматериалы за деньги наш отдел пока не делал и не планирует. Пока у нас всё партнёрство на бартере.

Собираете ли вы статистику по тому, как люди пользуются вашим приложением? Если да, то какую именно?

Да, конечно, собираем. Этим занимается соседний отдел статистики и продвижения. Они изучают то, как пользователи взаимодействуют с нашими VR, AR-проектами. Это сложнее отследить, чем у подкастов, чем заходы на сайт, скачивания с агрегаторов. Это информация о том, как пользователь использует свой личный телефон. Она, естественно, для нас недоступна. Несмотря на все эти разрешения, которым пользователь говорит «да» при запуске (камера, контакты нужны, чтобы приложение работало, чтобы он мог вертеть головой, сохранять скриншоты). Мы не можем залезть внутрь телефона, внутрь его информации, узнать, как долго, как часто человек бывал в нашем приложении. Мы можем отслеживать какую-то статистику с маркета или App Store, скачивания, оценки, замечания. Графики скачивания в этот день много, в тот мало. Снова мы подняли эту тему, раскрутили её в других СМИ – подскочило количество скачиваний. Вот мы внесли обновление, которое улучшило производительность, и оценка поднялась. При этом мы проводим регулярные опросы аудитории. Это либо фокус-группы на финальной стадии производства проекта, либо сразу после запуска, когда можно что-то исправить. Мы демонстрируем проекты и спрашиваем, как понравилась журналистская, техническая составляющая, что бы изменили, что бы улучшили. Плюс общение с аудиторией, когда мы показываем этот проект на форумах, на мероприятиях, смотрим на реакцию, слушаем замечания. Всё через разговоры с аудиторией.

Как выглядит идеальный набор для просмотра VR-проекта?

Это iPhone не моложе восьмого, к сожалению. Причём на Android-устройствах наши проекты идут тяжелее, чем на Apple. Это хороший cardboard с регулировкой фокусного, межзрачкового расстояния, с возможностью настроить линзы под себя, нетяжёлый, с хорошей системой ремней, чтобы было удобно крепить на голове. Хорошие наушники, желательно беспроводные. Это отличный набор для просмотра мобильного VR. И удобное вращающееся кресло.

А вообще когда ты впервые узнал о VR, AR, когда тебя эта тема захватила?

Как явление?

Да.

Уф! На самом деле достаточно давно. Ты знаешь, что элементы дополненной реальности были ещё на кнопочных телефонах? Только фишка была в том, что он считывал не просто окружающее пространство, а ему нужно было положить чёткую метку, которую он долго сканировал, но, просканировав, он уже на ней начинал тебе воспроизводить битву трёхмерных фигурок. Технология как явление существует уже достаточно давно, просто информация становится о ней всё более и более доступной и интересной для всё большей аудитории. Я отслеживаю VR, AR достаточно давно. Я просил шлем виртуальной реальности у Деда Мороза, когда мне было семь лет. Конечно, вместо него я получил Lego, но сам факт любопытен: я с осознанного возраста, как узнал об этой теме, начал ей интересоваться, потому что за ней будущее.

Как ты пришёл в индустрию?

Я достаточно поздно пришёл в VR-журналистику. Первый журналистский проект в VR – это 2012 год, Нонни де Ла Пенья. Я об её проектах узнал в году 17-м. До этого я всегда хотел работать с VR, AR, но я себя видел либо в игровой, либо в рекламной индустрии. Есть известные кейсы применения дополненной реальности в рекламе. Та же рекламная акция от Burger King, когда они предлагали через своё приложение сканировать рекламные плакаты других забегаловок, других фастфудных, а потом там же в AR сжигать эти плакаты, оставляя свои. Это реклама в дополненной реальности. Потом я узнал, что РИА «Новости» запустили производство VR, AR-журналистики, и, естественно, я не мог сюда не прийти.

28.04.2025
"Женщины-цветы" в саду им. Баумана
Более двухсот шедевров Дали и Пикассо впервые представлены в Москве до конца лета
09.06.2023
Встречаемся на журфаке!
День встречи выпускников журфака МГУ прошёл в онлайн-формате
15.10.2024
Сознание, зеркала и Далай-Лама
Профессор Константин Анохин рассказал на фестивале науки, обладают ли животные сознанием
21.06.2024
"Ни один репортаж не стоит жизни"
Председатель Союза журналистов России Владимир Соловьев рассказал об опыте работы военкором